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Análisis de Paper Mario: Sticker Star

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Detalles

Paper Mario Sticker Star

La mayoría de nosotros, por no decir todos, habrá recitado más de una vez esa cantinela semitántrica de “la tengo, no la tengo”, en cualquiera de sus variedades geográficas.

El cromo es algo realmente interesante para un niño, un acercamiento inocuo al azar, el comercio y el coleccionismo, combinado con una buena batería de imágenes que nuble la vista del chaval. Es probable que este sea el motivo por el que vemos los cromos con ese toque onírico, obviando de que se trata de un papel con pegamento y convirtiéndolo en un objeto único y preciado.

Paper Mario: Sticker Star parte de estas premisas y de las que ya establecieron los anteriores títulos de la serie: recorrer los escenarios recolectando pegatinas que luego podremos usar para combatir y solucionar puzles. La excusa en este caso vuelve a ser Bowser, que causa un enorme caos en la Feria de la pegatina, destrozando el cometa por el que los Toads celebran el evento en 6 trozos que irán a caer a cada una de las zonas en las que se divide el juego. Evidentemente, Mario es el único que puede resolver el desaguisado, y le falta tiempo para ponerse manos a la obra.

Paper Mario

Villatina es el nombre de la ciudad donde sucede el altercado y nuestro centro de mando, en ella podremos comerciar con nuestras pegatinas y obtener pistas sobre los siguientes pasos a dar para avanzar en la historia. El mapa inicial parte en tres direcciones que podremos ir desbloqueando de forma simultanea, yendo, viniendo y repitiendo pantallas, para conseguir cada uno de los secretos que se esconden en ellas. El avance a través de éstas es mucho menos “arcade” de lo que muchos esperarán, la mayoría no se pueden considerar un reto en este sentido, y serán los enemigos los que hagan variar la dificultad en todo momento, tanto en los enfrentamientos como cuando los correteemos para evitar entrar en acción.

Nuestro libro de pegatinas será el arma con el que contemos para derrotar a los secuaces de Bowser que quieran complicarnos las cosas. Las reglas del combate son sencillas: cada lado del cuadrilátero tiene un turno para golpear al otro, lo efectivo que sea nuestro ataque dependerá de la pegatina que elijamos, que además son limitadas en número. De esta forma, nos vemos obligados a llevar una selección lo suficientemente versatil como para poder ganar a cualquier tipo de enemigo, y deberemos de tener cuidado al avanzar y escoger los combates para no malgastar nuestro arsenal. Este equilibrio está muy bien llevado, pues aunque el juego nos esté surtiendo continuamente de pegatinas, las más útiles son algo más difíciles de conseguir.

El punto negativo de este sistema lo encontraremos después de una buena cantidad de horas de juego. Las novedades en cuanto a habilidades y poderes que se van introduciendo paulatinamente en el combate no son lo suficientemente relevantes como para añadir un nuevo nivel a la estrategia, y una vez hemos aprendido a derrotar a los enemigos de una forma eficiente, son demasiado fáciles. Si a esta fórmula añadimos que la recompensa por ganar no va a afectar en modo alguno al desarrollo posterior del juego, en lo que se acaban convirtiendo es en una serie de interrupciones repetitivas y tediosas de las que trataremos de huir continuamente.

Paper Mario

Para rizar el rizo llegaremos a puntos en los que nos es imposible avanzar a no ser que dispongamos de la pegatina adecuada, que estará oculta en un solo lugar entre todas las pantallas del juego, y además no tendrá relación alguna con el escenario, lo que complicará en exceso su localización. Las pistas que se nos ofrecen para resolver el acertijo suelen ser bastante vagas o nulas, y deberemos de basarnos en lo que ya hayamos encontrado para resolverlas o explorar las pantallas por las que hemos pasado una por una para revisar que no nos hemos dejado nada. Como experiencia personal, puede que sea algo torpe, pero en una ocasión tuve que repetir 11 pantallas, explorándolas de arriba a abajo antes de poder seguir avanzando. Lo que debería de ser un puzle deja de serlo porque no tenemos las piezas suficientes para resolverlo.

La unión de los resultados obtenidos hasta el momento no favorece al resultado general, por un lado tenemos escenarios que no suponen un reto a nivel de habilidad, y por otro, combates que buscamos evitar a toda costa. Aún así, seguiremos buscando razones para avanzar. Completar niveles y desbloquear nuevas zonas sigue siendo un buen motivo, y afortunadamente de tanto en tanto se introducen fases en las que la mecánica del juego cambia en cierto modo (mediante la inserción de minijuegos, por ejemplo), interrumpiendo la monotonía que se siente durante la mayor parte del juego. Aún con estos oásis, la mayor parte del tiempo la pasaremos correteando a los enemigos para evitar combates en unos escenarios que nos van a complicar la huida, una carrera de obstáculos que cada vez motiva menos. A esto tenemos que sumar las veces que se nos obliga a repetir pantallas en busca de las pegatinas que nos permiten desbloquear nuevos niveles.

Paper Mario

No todo iba a ser malo, y la dirección artística ayuda a “tragar” el supositorio que es el gameplay, la variedad de mundos y su diseño entran dentro de los estándares de la franquicia con holgura . La sensación de profundidad que aporta al 3D apoya la idea del universo “pop-up”, con  uno de los mejores resultados que he visto en la portátil de Nintendo hasta la fecha. Desgraciadamente, queda ensombrecida por lo comentado anteriormente.

Paper Mario: Sticker Star ha sido un auténtico tostón, lo que empezó como un juego que me divirtió y enganchó durante la primera decena de horas, pasó a ser una de las experiencias más aburridas que he tenido que soportar en esta generación. Una auténtica pena, pues las bases del juego son sólidas, pero no se desarrollan de forma paralela a la experiencia del jugador, que probablemente acabe guardando el cartucho antes de llegar al final.

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Nota original: http://feedproxy.google.com/~r/thevault/PqFz/~3/vjsxvZg6Kqo/analisis-de-paper-mario-sticker-star

   

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