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Entrevista a Ayramen, el estudio sevillano detrás de Voodoo

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Detalles

Voodoo

Ayramen es un estudio indie que está desarrollando su primer videojuego, Voodoo. El equipo sevillano está formado por tres personas: Miguel Ángel García, el programador, y Flavio Díaz y Abraham Rojo que se ocupan del diseño, los gráficos y la música.

Aunque cada uno trabaja desde su casa, Flavio y Abraham prefieren tratar en persona las mecánicas y diseño de niveles, para poder discutir nuevas ideas o desechar partes que no acaban de convencerles. En realidad Voodoo no es su primer proyecto, antes estuvieron desarrollando Project Mess un título mucho más ambicioso. “Era demasiado complejo para ser nuestro primero juego”, según nos comenta Flavio Díaz. Eso fue hace un año y Miguel Ángel no estaba todavía con ellos. Posiblemente retomen Project Mess más adelante, aunque cada vez que hablan de él se muestran muy enigmáticos.

Hace unas semanas publicaron el primer tráiler de Voodoo. Nos gustó especialmente la ambientación y esa estética tan bien lograda, así que decidimos ponernos en contacto con ellos. La semana pasada tuvimos la oportunidad de charlar con los tres para que nos contaran más detalles de Voodoo. Flavio y Abraham son entusiastas con su trabajo, los dos tienen la misma idea para el juego y la defienden con uñas y dientes. Miguel Ángel cumple con su parte de programación, con solvencia según sus compañeros. Es más tímido y no está tan puesto en la actualidad del sector.

¿Habéis estudiado algo relacionado con videojuegos o sois autodidactas?

Miguel Ángel García: En mi caso sí, completamente. De hecho me enfrenté al reto que suponía aprender a manejar una interfaz totalmente nueva para mí, que se relaciona mucho más de cerca con el desarrollo gráfico de lo que yo estaba acostumbrado.

Abraham Rojo: No hemos estudiado nada relacionado con los videojuegos, los tres somos completamente autodidactas, desde hace tiempo, además.

Flavio Díaz: Básicamente aprendimos todo en casita.

¿Habéis pensado estudiar algún curso o grado de videojuegos? ¿Creéis que la oferta formativa es suficiente?

FD: En mi caso, a corto plazo para nada. Quizá más adelante si nos metemos en el 3D. Me interesaría por aprender a modelar.

MG: Es algo que no me había planteado.

AR: En el pasado Flavio y yo sí que nos lo habíamos planteado, recuerdo que nos hemos apuntado a algún curso, si es que puede llamarse así. Fue un curso gratuito para pobres que acabó cerrando al cabo del mes, cuando el profesor se llevó todas las ideas de los alumnos. Buscamos hace tiempo también cursos de pago, pero costaba más que la vida. (risas)

FD: Bueno ese ni lo tenía en mente. O te dejas una pasta en un máster o nada. Bueno, ni eso, la impresión que me da es que la gente sale con la mente muy cuadriculada de sus carrera o másteres, la verdad.

AR: Yo iba a decir lo mismo.

FD: Si quieres hacer un videojuego lo haces, medios hay de sobra para aprender.

AR: Hace poco leí que John Romero decía que ahora mismo hay medios de sobra para que cualquiera pueda hacer un videojuego como se hacia antes, en un garaje entre colegas.

¿Teníais claro desde el primer momento que queríais hacer una aventura gráfica?

AR: Antes de nada, queremos dejar claro una cosa. Voodoo no es una aventura gráfica tradicional. Es decir, no tienes un inventario donde puedes gestionar objetos, no tienes diálogos donde puedes elegir qué vas a decir. Es mas sencillo que eso.

FD: Aunque sí que teníamos claro desde un principio que queríamos un juego de mecánica similar a una aventura gráfica, pero en este caso sería más bien un juego de puzles.

AR: Sí, el objetivo de Voodoo es abrirte paso entre puzles, obstáculos, diferentes peligros evitando la muerte del personaje. No todos los puzles son de resolver acertijos, también los hay que requieran más habilidad.

Voodoo

En la web definís el juego como: “point & click game, with deaths”. ¿Podéis explicar esto un poco más, sobre todo el tema de las muertes?

FD: Pues tal como suena: clickea en el sitio equivocado, en este caso serian taps, y posiblemente estés muerto. Este concepto es el que queríamos dejar claro, el que mejor representase a Voodoo, un juego oscuro en todos sus aspectos y lo que mas se aleja de una aventura gráfica convencional. A lo largo del juego te irás encontrando con variados rompecabezas u obstáculos que deberás resolver y que aparentemente tienen varios caminos para su resolución.

AR: Depende de la fase también, hay algunas que se dejan explorar más que otras. Por ejemplo, el caso que se ve en el tráiler, el jugador intenta pasar al siguiente nivel a través de las lanas. Al hacerlo activas un mecanismo que hace que la tijera caiga sobre el personaje. Hay que buscar la forma de pasar por ahí, sin que esto pase. Hay casos también en que puedes morir por no reaccionar a tiempo.

FD: O por apresurarte demasiado.

AR: O no haber hecho correctamente un puzle; piensas que todo está bien, avanzas y estás muerto.

FD: Vas a tener que pensártelo dos veces antes de hacer tap.

AR: Otra cosa que queremos dejar clara de esto es que los puzles intentamos que sean lo más lógicos posibles. Quiero decir, odiamos que en este tipo de juegos haya que tocar el recoveco de una esquina, que destapa un botón mágico. Lo pulsas y das con la clave. No queremos complejidad en ese sentido; los objetos están ahí, debes de saber cuándo tocarlos. Hay exploración, pero no al grado de querer tocar los cojones al jugador. [...] Al tema de la jugabilidad le damos muchísimas vueltas.

FD: No queremos que acabe siendo un juego bonito sin más, desde luego.

AR: Es fácil hacer un juego de este estilo con una jugabilidad que ya está hecha. Todos funcionan igual en ese sentido, estamos dándole vueltas a ver si conseguimos algo más divertido y original. Ahora mismo se parece jugablemente a cualquier aventura gráfica, pulsas y el muñeco se mueve hacia ese punto. Como te digo, queremos darle una vuelta de tuerca. Al ser un juego diferente creemos que quizá puede venir bien una jugabilidad diferente, personalizada. No digo que finalmente vaya a ser así, pero estamos trabajando en ello.

¿Cómo se os ocurrió la idea de Voodoo

AR: Cuando estábamos en el anterior proyecto nos rondaba por la cabeza la idea de crear un juego para dispositivos móviles con una jugabilidad clara, sin voces ni textos, para ahorrar el tedio que es leer en una pantalla pequeña. Así también nos deshicimos de la barrera del idioma. La idea es que seas un personaje diminuto, que tendrá que ir resolviendo puzles, rodeado de objetos gigantes de costura y demás. Simplemente fue algo que surgió sin más, aunque nos influyó bastante películas como Arriety, de studio Ghibli.

¿No es difícil explicar las cosas y contar una historia sin nada de texto?

FD: En este caso no lo creemos. La historia de Voodoo es de lo más sencilla, es bastante directa.

AR: Sí de hecho es lo más simple posible.

FD: Despiertas como un muñeco vudú y debes encontrar la forma de escapar de la fábrica. Al principio estuvimos valorando la idea de incluir recuerdos de su familia y como raptaban a sus padres y que el debía encontrarlo pero simplemente pensamos que era una basura.

AR: Ya no me acordaba de eso.

FD: Decidimos que es mejor que para un juego como este el guión sea prácticamente inexistente. Por otra parte, la interacción con otros personajes no es muy frecuente. Queremos que sea un juego solitario, así que por ese lado no hay problema.

AR: También iba a comentar eso, es un juego donde la sensación de que eres un mierdecita se hace mayor por eso. Además de los objetos gigantes, también tienes pocas conexiones con otros personajes, es un juego muy solitario.

¿Qué tecnología estáis usando?

MA: Utilizamos una interfaz de desarrollo conocida como Unity 3D. Al principio se me antojaba bastante compleja pero empezamos haciendo algunas pruebas básicas de movimiento y colisiones y la cosa empezó a funcionar. Realmente la única decisión que tuve que tomar fue el lenguaje a utilizar. La interfaz me ofrecía dos opciones: Javascript o C Sharp. Escogí la primera, que estoy mas familiarizado con ella.

FD: Lo cierto es que antes de Voodoo en un intento de crear un videojuego, no teníamos ni idea de nada, no sabíamos qué motor usar, cuál era mejor o peor, apenas nos sonaba Unity. (risas)

AR: De hecho vi el logo y dije: “vaya mierda, yo esto no lo uso”. (risas)

FD: Así que imagínate la de tumbos que fuimos dando. Al final descubrimos que Unity era la mejor opción con diferencia. Creo recordar que nos lo recomendó un amigo que está metido en el mundillo, en ese momento descubrimos que llevábamos meses haciendo el subnormal.

AR: Meses o más.

FD: Aunque en realidad nos lo tomamos como una lección, se aprende mejor a golpes.

AR: Antes de Unity usamos Cocos2d que era un caos para hacer cualquier cosa, o mejor dicho, para hacer lo que queríamos hacer. Recuerdo que tardamos un montón de tiempo en ver un muñequito moverse por la pantalla y aún así hicimos una fiesta: “¡se mueve!” (risas). Cuando dejamos ese proyecto y decidimos cambiar de motor a Unity, la diferencia fue épica.

¿Cuánto lleváis trabajando en Voodoo?

AR: El 7 de julio fue cuando nos reunimos y decidimos hacer el juego. El 17 ya estaban las primeras capturas en la web. Así que en total llevamos unos seis meses.

El tráiler que habéis presentado ha tenido bastante impacto. ¿Os lo esperabais?

AR: Ni de coña

MG: Pues la verdad es que para nada. En mi caso ademas fue más sorprendente porque normalmente cuando ellos diseñan alguna escena, yo monto la funcionalidad. Luego ellos terminan el escenario con las animaciones finales, el audio y demás, pero ya no suelo volver a verla a no ser que haya que modificar alguna cosa del código. Del montaje del vídeo se han encargado ellos dos totalmente. Así que cuando lo vi dije: “venga ya, ¡cómo mola!”

AR: Yo esperaba que el tráiler se comentara algo y poco más. Es decir, que lo vieran los amigos y que opinaran algunas personas ajenas, para saber si lo que veían gustaba o era una puta mierda. Quería saber si el trabajo de este tiempo servía para algo o no.

FD: Ninguno en realidad se esperaba eso, mas que nada porque por otra aparte Abraham y yo acabamos hasta los huevos de las escenas, de tanto modificar detalles, pulir por todas partes, rediseñar, darle veinte vueltas a lo mismo. A veces quizá hasta un poco enfermizo pero por eso mismo acabamos sin tener una opinión realmente objetiva de lo que hacemos, al final siempre te queda la duda de si será lo suficientemente bueno para el jugador.

Voodoo

Una de las cosas que más ha llamado la atención es que el juego recuerda mucho visualmente a los juegos de Amanita Design, como Machinarium o Botanicula. ¿Os inspirasteis en la obra de los checos?

FD: Lo de Machinarium podríamos esperarlo, ¿pero Botanicula? En el caso de Machinarium lo que más nos inspiró fue su idea de la sencillez. Nos pareció perfecto para llevarlo a tablets en cuanto al diseño artístico, que imagino que es por lo que lo dices. No se puede negar que existe el parecido. Fuentes de inspiración, o referencias como prefiero llamarlo, hay muchas. Machinarium influye seguro, pero también otros tantos juegos. Tenemos muy presentes títulos como Oddworld: Abe’s Odysse o Another World. Lo que sí debería puntualizar es que en cuanto al estilo de dibujo se puede llegar a pensar que es una especie de imitación o algo así, pero para nada. El estilo sucio que comparten puede dar pie a pensar eso pero si te fijas en el estilo de los trazos y tonos de color no tienen mucho que ver.

AR: Nosotros mismos somos muy exigentes en ese sentido: “esto se parece a esto, ¡qué mierda!”.  Lo peor es que te das cuenta cuando ya llevas el nivel acabado tanto en el diseño del nivel como en el apartado artístico. Claramente Machinarium nos ha influido, pero como ha dicho Flavio, nuestra intención está lejos de imitar el estilo.

FD: Es inevitable que inconscientemente siempre aflore lo que más te gusta. También se puede decir que siempre nos han atraído mucho juegos como Silent Hill.

AR: De hecho sí, es la base de la que siempre partimos para hacer algo.

FD: En general juegos con una estética y un estilo muy sucio y tétrico.

¿Creéis que el parecido estético con Machinarium puede ser negativo para vosotros?

MG: Al principio pensamos que sería así pero luego fuimos leyendo opiniones…

AR: Pensamos que podría causar el efecto contrario que ha pasado, ha llamado la atención porque se le ve parecido con Machinarium. No creo que sea negativo para nosotros, al menos ahora.

¿Y en un futuro?

AR: Quizá si no sabes nada del juego, ves las imágenes y puedes pensar: “como Machinarium”, pero el juego, en realidad, no tiene mucho que ver, a eso iba.

MG: No lo veo como algo negativo, sino más bien, como un punto de referencia. El público ya tiene algo con lo que comparar.

AR: Esperamos que con demostraciones jugables se despeje esa duda.

¿Qué otras obras os ha influido para hacer Voodoo?

AR: Lo comenté antes creo, nos ha influido la película de Arriety, de studio Ghibli. También nos ha influido, o más bien fue la base para la atmósfera, las fotografías de Kotaro Shibakoen de sitios abandonados. Hace tiempo, cuando vimos su galería, nos sentimos atraídos por aquellos sitios.

FD: Arriety creo recordar que la vimos poco después de darle vueltas a la idea de poner un protagonista diminuto.

AR: Y siempre tuvimos la idea de hacer algo jugable, en un lugar así.

FD: Decidimos verla pensando en que nos daría varias ideas y que sería una buena referencia. Y lo cierto es que nos gustó mucho el nivel de detalle que se mostraba en todos los objetos gigantes que aparecían en la película.

AR: Sí, te pones a mirar la habitación de ella o el salón y está lleno de objetos cotidianos, usados para otras cosas. Por ejemplo, el reloj de pared era un reloj de pulsera.

¿Habéis pensado en financiar el proyecto mediante crowfounding?

FD: La verdad es que en ningún momento nos lo planteamos, no lo vimos necesario y nunca nos atrajo la idea de pedir donaciones. Cada uno trabaja en su casa tiene su propio ordenador y al lanzar el juego para iOS tampoco vamos a necesitar mucho dinero para las licencias.

AR: Yo personalmente, aunque hay proyectos que entiendo que necesitan o está bien que tengan financiación colectiva, pienso que en muchos casos lo hacen gente con muy poca vergüenza. ¿Necesito doscientos mil dólares para hacer un juego? A mi no me jodas (risas). Hazlo y cállate. Me pone un poco tenso el tema este. Es muy fácil poner la mano, que alguien trabaje por ti y te dé dinerito por algo que tienes intención de hacer. Eso siempre hablando de cuando presentas el proyecto luego, si consigues financiación y el resultado no es el que el donante espera, ¿qué ocurre? No sé, no comparto para nada este sistema. Ya te digo que veo casos en los que sí están bien, pero normalmente no son videojuegos. Recuerdo el caso de Republique, si no me equivoco al frente del proyecto está Ryan Payton, el tío pedía 500.000 dólares para hacer un juego. No digo que sea mucho o poco, lo que quiero decir es que, ¿en serio no tienes ese dinero? ¿En serio piensas que me crea que con los contactos que tienes no puedes sacar fondo monetario o soporte para hacer un juego? Ésas son las cosas que me joden.

Voodoo

¿Por qué habéis decidido hacer Voodoo para dispositivos iOS?

FD: Básicamente, es una plataforma donde es fácil publicar y porque tiene un potencial de mercado muy grande y, por supuesto, porque la idea principal era crear un juego aprovechando las capacidades de las tablets.

AR: Además cuando empezamos a tener ideas no había ningún juego point and click para iOS, de eso hace ya mucho tiempo.

¿Cómo pensáis superar la desventaja que supone la saturación del mercado móvil y concretamente el de iOS?

FD: Haciendo un juego que merezca la pena comprar y con un precio justo. Yo creo que no hay mucho más.

AR: Es justo lo mismo que iba a decir yo.

¿Habéis pensado en la posibilidad de portarlo a Android o PC/Mac? 

AR: Sí que lo hemos pensado, pero queremos centrarnos primero en iOS para, como ha dicho Flavio antes, aprovechar las capacidades del dispositivo. No sólo las capacidades táctiles, sino de acelerómetro, movimiento, etc.

FD: Otra cosa a tener en cuenta es que en el caso de Apple no existen 20 mil tipos de formato de pantalla, algo que nos habría dado muchos dolores de cabeza para empezar a crear el juego.

MS: Sí, tenemos en mente la posibilidad de portarlo. De hecho voy realizando mi código para que luego pueda sernos útil en otras plataformas.

¿Cuándo pensáis que puede estar acabado con Voodoo?

AR: La fecha exacta no la sabemos, pero sin duda estará este año, después del verano.

FD: Lo que tenemos por seguro es que el juego no va a salir si no nos convence del todo. Es lo bueno también de no tener nadie arriba metiéndonos presión. Existe la presión de no decepcionar al jugador pero por eso mismo nos llevaremos el tiempo necesario, aunque no debería pasar de este año.

AR: A mí me presiona más el hecho de no decepcionarnos a nosotros mismos. Me da mucho asco jugar a algo que hemos hecho y pensar “joder, valiente mierda”.El problema es que lo decimos aún cuando el nivel se está diseñando. Recuerdo la primera fase, cuando estaba a medio hacer, y la jugábamos una y otra vez. Acabamos hartos, borramos la codificación entera y la tuvo que hacer Miguel de cero.

¿A qué precio pensáis venderlo?

AR: Buena pregunta pero por ahora es secreto. (risas)

FD: Aún no lo hemos decidido, nos hacemos una ligera idea pero creemos que es pronto para decidirlo.

AR: Podemos decir que el precio no será lo más barato, ni tampoco lo más caro. Creo que este tipo de juegos en la App Store se venden a cinco dólares.

FD: Cosa que nos parece cara.

AR: Por eso no los compramos.

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