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Análisis de DmC: Devil May Cry

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Detalles

DmC, Devil May Cry, Dante

El demonio puede llorar, pero desde que se viese por primera vez el rediseño de Dante son los fans de la saga los que no han parado de gimotear. Una reacción infantil y desproporcionada pero hasta cierto punto comprensible.

Capcom ha encargado a Ninja Theory el desarrollo del nuevo DmC que debía hacer borrón y cuenta nueva con sus predecesores, por lo que al menos había motivos razonables para preguntarse cómo iba a salir la cosa. Pues bien, por fin estamos en condiciones de responder.

DmC es para la franquicia Devil May Cry lo que Casino Royale supuso para las películas de James Bond. Salvando las distancias, claro está, el concepto es similar: una vuelta a los orígenes del protagonista que aprovecha para mostrarlo más vulnerable y humano. Sin ser el emo tristón que muchos se esperaban, el nuevo Dante no domina la situación como lo hacía su intocable antecesor y pasa sus días aburrido, bebiendo, “follando (sic) y matando demonios”. Durante esta nueva aventura encontrará motivos por los que luchar (metafórica y literalmente), al tiempo que los jugadores descubren que la historia ha cambiado y, aunque vuelven a aparecer temas y personajes conocidos, desde luego el contexto no es el mismo. Los demonios no han ubicado su trono en las ruinas de ningún castillo abandonado, sino en el corazón mismo de una gran ciudad desde la que controlan la economía y los medios de comunicación, y nuestro protagonista se verá obligado a colaborar con una organización terrorista para lograr dar fin a su reino de terror. No es que DmC nos presente ninguna reflexión sesuda acerca de los males del sistema capitalista, pero se agradece que se base en unas ideas que además de estar plenamente vigentes dan como resultado el argumento más cuidado de la serie, con algunas escenas memorables. El tono de esas secuencias narrativas, similar al de anteriores entregas, está más cerca del cine de acción de finales de los 80 que de ninguna otra cosa, con todas las punch lines, las referencias fálicas y la caspa que cabría esperar de un producto semejante; ya es cosa de cada lector decidir si esas formas le parecen una chorrada casi ofensiva o un ejercicio de Serie B más que disfrutable.

El nuevo contexto impuesto por el guión da pie a una ambientación diferente y magnífica, uno de los logros indiscutibles del trabajo de Ninja Theory. En consonancia con lo que cuenta, el juego se desarrolla en ambientes urbanos que son mostrados a través de un prisma singular, el limbo en el que se plasma la verdadera cara de un mundo decadente y maligno. En él los escenarios reaccionan con hostilidad a nuestra presencia, al tiempo que nos deslumbran con el inteligente uso de una saturada paleta de colores en oposición a la gris realidad. El genial diseño del limbo, perfectamente ajustado al significado artístico de la palabra surrealista, tiene su repercusión en un apartado jugable que da mucha más importancia a las plataformas de lo que hacían sus antecesores. Incluso dispondremos de dos garras similares a látigos para permitirnos avanzar entre grandes espacios: una de ellas nos permite atraer elementos del escenario hacia nosotros y la otra actua a la inversa, acercando a Dante hacia su objetivo.

DmC, Devil May Cry, Dante

Claro que esto no es Super Dante Galaxy, y por mucho que se haya intensificado el componente “plataformero”, su función no deja de ser otra que actuar de intermedio relajante entre un baño de sangre y el siguiente. Por suerte los combates traen las novedades necesarias para situar a DmC en los peldaños más altos de la franquicia. Al ser pulsados, los gatillos traseros derecho e izquierdo activan un arma diferente sin necesidad de entrar en el menú para equiparlas, y si no pulsamos ninguno, usaremos la espada. Lo que quiere decir que tenemos a nuestra disposición de forma simultánea tres herramientas de destrucción diferentes, a las que hay que sumar un arma de fuego con munición infinita, como es marca de la casa. Y además, las garras que antes mencioné también pueden ser empleadas durante las peleas para arrastrar o acercarnos hacia cualquier demonio que se cruce en nuestro camino. La conclusión está clara: DmC nos ofrece muchas, muchísimas posibilidades ofensivas que se traducen en diversión. Lo único que echo de menos a nivel jugable es un gatillo para el auto-apuntado que nos permita esquivar con la máxima precisión, orbitando alrededor de nuestros enemigos. Esto se ha suplido a medias dándonos la opción para cambiar de objetivo pulsando el joystick izquierdo, pero es una medida insuficiente. Ahora bien, entiendo que el control está ya demasiado cargado de funciones (los gatillos delanteros, que no he mencionado antes, sirven para rodar) y no había lugar para nada más.

Los combates son lo bastante frenéticos sin necesidad de añadidos, pero hay que reconocer que la música de Noisia y Combichrist viene de perlas. Unos aportan su sonido a caballo entre el drum and bass y el dubstep. A los segundos podríamos definirles como una banda de metal-electrónico-industrial. Osea, que pegan guitarrazos como para que nos dé un soponcio en pleno exterminio. El resto de mecánicas que aún no he comentado son ya conocidas por los que han jugado a anteriores entregas. Ahí está la suspensión demoníaca y su correspondiente barra de energía para ralentizar el tiempo, curarnos y aumentar nuestra fuerza, con un cómico cambio en nuestro aspecto incluido. Además, orbes de distintos colores que actuan en nuestro provecho, estatuas que se comportan a modo de tiendas en las que desbloquear nuevos ataques o comprar objetos, y niveles que deberemos revisar de arriba a abajo hasta dar con todo tipo de secretos, conforman un paisaje familiar para el aficionado.

DmC, Devil May Cry, Dante

Con tantos puntos que tiene a su favor, el mayor problema de DmC es que cuando mejor te lo estás pasando, se acaba. Es un juego corto que puede terminarse sin problemas en unas 7 horas, así que recomiendo encarecidamente escoger desde el principio la dificultad más alta que, por otra parte, es bastante asequible (lo que me lleva a pensar que las más bajas deben de estar pensadas para mancos, o para tuitear, jugar, y comer pipas a la vez). Como de costumbre una vez que completemos la aventura desbloquearemos niveles superiores de dificultad, pero habría estado bien tener más cuidado en ese aspecto y ofrecer desde el primer momento un reto considerable al público con más experiencia. También tengo que comentar que el tramo final del juego me ha decepcionado (y no por su argumento, al contrario), puesto que el combate contra Mundus, que uno lleva esperando desde el minuto cero, es uno de los peores exponentes de pelea contra un enemigo gigante que he visto últimamente. No obstante, sin dejar de tener estos puntos negativos en mente, no puedo más que expresar mi satisfacción tras haber degustado el trabajo de Ninja Theory. Hacía falta llevar a cabo cierta renovación y ellos han sabido tomar las medidas adecuadas: pulir una jugabilidad que pone en manos de los usuarios más poder que nunca y contar una historia ambientada en una realidad corrupta, con un aspecto fascinante, que en el fondo remite a la nuestra. Tras tantos meses de incertidumbre y quejas irracionales, no me cabe duda de que DmC es lo mejor que le ha podido pasar a la saga.

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Nota original: http://feedproxy.google.com/~r/thevault/PqFz/~3/UVg7RO7XKTU/analisis-de-dmc-devil-may-cry

   

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