Análisis de Metal Gear Rising: Revengeance
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- Categoría: PS3
- Publicado el Jueves, 07 Marzo 2013 15:00
- Escrito por vaultor
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El andrógino Raiden fue introducido en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty como una medida para aumentar la popularidad de la saga entre el público femenino japonés que al final, dado su inesperado protagonismo y el consecuente distanciamiento entre el jugador y Solid Snake, sólo consiguió causar polémica. ¿Un tipo más preocupado por las discusiones de pareja que por salvar el mundo de la amenaza nuclear, al que el presidente de los Estados Unidos tiene que palpar la entrepierna para reconocer su género? La irónica reformulación del concepto del héroe que Raiden trajo consigo no fue bien recibida, pero ya en los últimos compases del juego se podía intuir el trágico destino que Kojima había reservado al personaje: finalizando la historia nos hacíamos con una katana controlable con el joystick derecho, señal de que en un futuro el recurrente papel de Cyborg Ninja sería suyo, y también, un antecedente jugable de este Metal Gear Rising: Revengeance.
El primer spin-off de la serie con peso (¿Alguien se acuerda de Metal Gear Acid? Yo tampoco) se aleja del “tactical espionage action” y demás mecánicas reflexivas de las aventuras del clan de los Snake para abrazar la violencia más desenfrenada. Lo que no quiere decir que inclusión de la marca Metal Gear resulte gratuita, y es que en todo momento sentiremos que este nuevo retoño es parte de la franquicia gracias a razones con más valor que las meramente comerciales. En muchos tramos, por ejemplo, tenemos la opción de ocultarnos de la vista de los enemigos para liquidar a cada uno sigilosamente. Aunque al principio lo normal es pasarse la infiltración por el Arco del Triunfo y acabar a lo bestia con todo ciborg viviente, los que opten por los niveles más altos de dificultad agradecerán en más de una ocasión poder quitar de enmedio con un sólo golpe a los contrincantes más duros. La sóla inclusión de esta mecánica es todo un soplo de aire fresco en un género tan repetitivo y, además, garantiza que cada partida sea diferente. Éste es el principal, pero no el único guiño al jugador iniciado, ni mucho menos. El radar y el códec, aunque lógicamente no resultan tan útiles como en las entregas originales para las que han sido ideados, tenían que estar sin falta, como la caja de cartón, madre de todos los gadgets. Las ya típicas misiones VR que se encuentran escondidas por cada fase ayudan a aumentar las horas de juego. Y lo más grato es ver cómo la narrativa, eje principal de la saga, aquí funciona de maravilla a pesar de estar totalmente pasada de vueltas y prescindir de cualquier atisbo de cordura desde el espídico primer nivel. El absurdo llega hasta el techo con un jefe final que destroza nuestras expectativas, impagable parodia de un material original que ya de por sí se movía en los límites de lo ridículo y que no hace más que confirmar lo apropiada que ha resultado ser la unión entre Kojima Productions y Platinum Games. Dos empresas con ritmos narrativos tan antagónicos como similares en su sentido del humor.

Para el que no conozca los hechos, el ejército de programadores genoma de Kojima Productions no fue capaz de sacar adelante Metal Gear Rising y tuvo que delegar la responsabilidad del proyecto en Platinum cuando muchos ya lo daban por perdido. Poner al frente del desarrollo de un hack n’slash al que puede ser el mejor estudio del mundo en la materia no es una mala idea en absoluto, pero lamentablemente nuestro juego se resiente de todas las complicaciones que ha sufrido hasta ver la luz. En concreto se nota que ha sido puesto a la venta con prisas, ya que además de ser corto, su segunda mitad da la sensación de estar inacabada. No es que en el argumento queden cabos sueltos, sino que la estructura de los exiguos últimos niveles es especialmente pobre y limitada, y sufriremos una (muy agradecida, en cualquier caso) sobredosis de combates contra jefes entre los cuales uno echa en falta algo más de “relleno”. O de juego, más bien.
Dicho esto, ¿puede merecer la pena hacerse con un videojuego visiblemente mutilado respecto a su idea original? La respuesta es que sí, absolutamente, porque su mecánica de combate es la más adictiva que un servidor ha tenido el placer de disfrutar en un juego del género. Lo más básico, el uso de dos botones para alternar entre ataques de distinta intensidad y rapidez que ejecutan varios combos, funciona a la perfección, aunque no se sale de lo corriente y otros títulos de la competencia cuentan con un abanico de opciones superior. Pero la baza que hará que Metal Gear Rising perdure en la mente de los jugadores es el Modo Katana: la acción de ralentizar el tiempo a costa de gastar una barra “de magia” para despedazar a nuestros enemigos a placer. Podemos optar entre usar el joystick derecho para asestar golpes con precisión de cirujano, lo cuál será útil en determinadas ocasiones, o aporrear los botones de ataque principal hasta cortar más fácil y rápidamente los cuerpos en cientos de trozos. Además, si atraviesa a los enemigos por el punto indicado al activar el Modo Katana, Raiden hará honor a su sobrenombre de Jack el Destripador y extraerá las entrañas de los enemigos, que son la forma principal que el juego nos ofrece para recargar sus barras de vida y energía. En mi primer contacto llegué a pensar que gozar de semejante habilidad facilitaría demasiado las cosas durante el juego. Por suerte esto no es así, ya que, salvo los soldados básicos, el resto de rivales necesitará recibir muchos golpes antes de que podamos amputar uno de sus miembros. ¡Y tened cuidado, porque ni siquiera eso bastará para detenerlos! La obsesión por hacer que el jugador disfrute como un condenado cortando sin parar se extiende a los escenarios que pueden ser destruidos con nuestra espada, aunque ese aspecto no ha sido desarrollado lo suficiente y se queda en una mera anécdota puntual. Quizás sea cosa de esperar la próxima generación…

Además del adictivo Modo Katana, el otro aspecto más memorable del manejo de Metal Gear Rising es el bloqueo o parry, puesto que al contrario que en otros títulos similares aquí no nos bastará con dejar pulsado un botón y esperar tranquilamente el impacto del rival. Tendremos que estar pendientes del destello rojo que nos avisa de que se aproxima un leñazo para pulsar simultáneamente el botón de ataque flojo y la dirección por la que vamos a ser golpeados, un sistema importado directamente de los juegos de lucha en concepto y ejecución. Hacerse con el control de este método, sin resultar para nada inaccesible, sí que requiere de unos cuantos intentos por nuestra parte, además de contínua concentración y rápida capacidad de respuesta, lo cuál me parece una gran forma de involucrar en mayor medida al jugador en los combates. El único punto negativo que le podemos achacar a esta mecánica defensiva es, previsiblemente, la cámara, que para no salirse de los cánones del género nos hará recibir más de un golpe por su inoperancia. Al interferir en la ejecución de nuestro bloqueo, esto puede resultar algo más molesto que de costumbre. Por lo demás, Raiden carece de esquiva rápida o doble salto, lo cual limita nuestra movilidad en las distancias cortas y nos obliga a aprender a protegernos correctamente desde el principio. Lo que sí que puede hacer nuestro protagonista es correr con mayor rapidez usando la Carrera Ninja, que además de darnos ligereza también nos posibilita esquivar los obstáculos del terreno automáticamente.
Una jugabilidad de primer orden requiere de combates que nos obliguen a estrujar nuestras opciones al límite, y como dije antes, Rising anda sobrado de ellos. Sólo valorando su diseño, cada uno de estos memorables jefes le da veinte vueltas a la penosa milicia de supermodelos de Metal Gear Solid 4 (mejor no vuelvo a mentar Metal Gear Solid 4 porque consigue que se me infle la vena de la frente). Siguiendo a rajatabla las normas de la casa, antes de liarnos a trompadas nos veremos envueltos en un duelo dialéctico sobre las razones éticas que han llevado a cada cuál a estar donde está. Kojimismo ilustrado de toda la vida. La charla da paso al fragor de unas emocionantes batallas que nunca caen en el machaque de botones indiscriminado, al contrario: gozan de suficiente profundidad como para obligarnos a planear nuestra táctica. Tendremos que adaptar nuestro ritmo de ataque en función del método defensivo de cada enemigo y usar el Modo Katana cuando se nos indique para destruir su blindaje golpeando con la máxima precisión. Bloquear determinados movimientos especialmente contundentes activará unos Quick Time Event muy majos, bien integrados, e imprescindibles para eliminar definitivamente de la faz de la Tierra a nuestros ilustres rivales haciéndonos disfrutar como niños. El clímax se refuerza introduciendo segmentos cantados en la música que oímos durante los últimos momentos de la lucha, porque todo resulta más épico con un japonés chiflado aullando entre guitarras eléctricas, sin duda. Una vez derrotados podremos adquirir sus herramientas de trabajo en forma de armas secundarias que dan algo de vidilla al asunto, aunque la verdad es que no son un aliciente que justifique tener que desprendernos del golpe fuerte de nuestra efectiva espada y pasan algo desapercibidas.

El apartado gráfico corre a 60 fps con una suavidad envidiable, si bien es cierto que aprovechando la coyuntura de las “instalaciones secretas” por las que nos tocará pasar, la mayoría de escenarios, sin llegar a ser feos, pecan de simples. Pero si ese es el precio de disfrutar de unas animaciones tan exquisitas y contundentes, bienvenido sea, porque la violencia se ha estilizado hasta unos niveles en que resulta hipnótica de contemplar. Sólo puedo lamentar que este trabajo a dos bandas entre Platinum Games y Kojima Productions no haya gozado de un proceso de creación más apacible, y aunque el resultado sea sobresaliente, queda claro que nuestro título podría haber dado mucho más de sí sin todos sus pequeños defectos y los tijeretazos recibidos durante el desarrollo. El pobre Raiden sigue muy perdido en la vida y no consigue dar con la fórmula del carisma, pero esta vez a nadie le va a molestar acompañarle en un vertiginoso viaje que no suelta el pie del acelerador en ningún momento. Por si no ha quedado claro con tanta palabrería: si el género os atrae, con Metal Gear Rising vais a disfrutar como nunca.
Por cierto, tirón de orejas para Konami España, que sigue apostando por unos subtítulos de la más baja calidad imaginable, una fea costumbre que se repite con cada entrega de la saga desde Metal Gear Solid 2.
Nota original: http://feedproxy.google.com/~r/thevault/PqFz/~3/xe9UsYaqR30/analisis-de-metal-gear-rising-revengeance




